우리가 플레이하는 페이스 북 게임과 그 게임을하는 이유

전 세계 수백만 명이 게임 산업이 "캐주얼 (casual)"비디오 게임 중 하나 이상을 담당합니다. 상대방을 대상으로하는 "하드 코어"유형의 비디오 게임과는 달리 캐주얼 비디오 게임은 일치하는 항목을 조합하거나 농장 동물에서부터 식사에 이르기까지 모든 것을 관리해야하는 과제를 제시합니다. 일부 게임은 가상 카드 또는 보드 게임으로 우정의 동그라미 또는 다른 사람과 경쟁 할 수 있습니다. Grant Theft Auto 나 Call of Duty와 같은 하드 코어 게임에 대해 듣는 것과 비교할 때,이 무해한 것으로, 완전히 귀엽지는 않지만, 판타지로 게임을하면 매우 안전 할 것입니다.

비디오 게임의인지 적 혜택에 대해서도 들어 보셨을 것입니다. 역설적이게도, 일부 연구자들은 실제로 가장 중대한 정신적 어려움과 성장을주는 것은 1 인칭 슈팅 게임 (하드 코어 게임의 한 유형)이라고 생각합니다. 여러 방향에서 빠르게 이동하는 목표를 제시하기 때문에 복잡한 정보를 통합하고 신속하게 대응할 수 있습니다. Nintendo Wii를 사용하는 게임에서도인지 연구자의 승인을 얻습니다. 그 중 많은 사람들이 신체적으로 움직일뿐만 아니라 정신적으로 더 활동적이기 때문입니다. 그러나, 그러한 게임 방식, 즉 마음을 날카롭게 유지하려고하는 성인의 혜택을 가장 많이 입는 사람들은 실제로 그러한 게임을 좋아하지 않습니다. 현장의 연구원들은 고령자에게 시험 세션 사이에 집에서 게임을 연습하도록 요청할 때 낮은 수준의 순응도를보고합니다.

그 인기가 높은 캐주얼 비디오 게임에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다. 그들은 소셜 미디어, 특히 페이스 북에 산불처럼 퍼졌지만인지 연구자가 상대적으로 간과 해 왔습니다. 몇 년 전, 이전 블로그에서 썼 듯이 고전과 가장 잘 정립 된 Facebook 게임 중 하나 인 Bejeweled Blitz의 학부 연구 조교 중 한 명이 소개했습니다. 그녀는 나에게 그것을하는 방법을 보여 줬지만, 슬프게도, 내 점수는 애처 롭게 낮았다. 나는 내가 그녀의 눈에서 나 자신을 구제 할 수 있는지 알아보고 적어도 수천 점 (최소)을 얻는 지 알았다. 내가 게임 판을 가로 질러 깜박이는 1 분간의 빠른 발사를 통해 내 방식을 더듬었을 때, 나는 정상적으로 그들에게 부과 된 엄청난 양의 압력을 갖지 않은 일부 뉴런을 발사하고 있음을 깨달았다.

얼마 지나지 않아 Bejeweled Blitz를 플레이하는 것이 "나에게 좋을 것"이라고 생각했고, 상상할 수 있듯이 길고 긴 세션으로 길을 합리화했습니다. 다행히도, 나는 게임에서 한 번에 몇 분 이상을 소비 할 충동에 저항했습니다. 나는 또한 그것이 나의 두뇌에서 느슨한 연결 고리를 강화하고 있다고 느낀다면 아마도 게임은 심리학자들이주의 집중과 반응 시간을 포함하여 신경 쓰는인지 기술에 실제로 유익한 효과를 줄 수 있음을 깨달았다. 비주얼드 블리츠 (Bejeweled Blitz)와 같은 캐주얼 비디오 게임은 두뇌를 날카롭게하려는 사람들에게 필요한 정신 운동을 제공 할 수 있습니다. 그러나 노인들은이 게임을 연습 할만큼 충분히 좋아할 것이고, 차례로 이러한인지 적 혜택을 얻을 것입니까?

노화 심리학에 대한 나의 관심과, 특히 사람들이 신체적,인지 적 변화에 어떻게 대처할 수 있는지에 관해서는, Bejeweled Blitz와 비슷한 "타일 매칭"게임에 대한 노하우가 많았습니다. 그들은 빠르게 변화하는 배열을 제시하고 플레이어가 이러한 패턴을 분석하고 밀리 초 이내에 반응을 준비 할 것을 요구합니다. 반응 시간과주의는 노화의 영향을 받기 쉽기 때문에 Bejeweled 유형의 게임이 제공하는 지속적인 연습은 이러한 효과의 일부를 뒤집는 데 도움이 될 수 있습니다.

이것은 곧 매우 예상치 못한 방향으로 나를 데려다 준 일련의 연구가 된 배경입니다. Bejeweled Blitz의 개발자 인 Pop Cap의 도움을 받아 온라인 설문 조사를 실시하여 사용자들에게 비디오 게임 사용 패턴과 나이 (성별, 교육, 직업 및 자신에 대한 기본 정보)에 대한보고를 요청했습니다. 게임 및 게임 플레이 패턴). 그 결과는 천둥 소리를 냈고, 밤새 나는 10,000 건 이상의 반응을 보였다.

이 설문 조사의 결과는 저의 귀중한 학부 연구 조교 인 스테이시 엘렌 버그 (Stacy Ellenberg)와 쿄코 아키 모토 (Kyoko Akimoto)와 함께 Cyber ​​Psychology, Behavior and Social Network 저널에 게재되었습니다. 다음은 우리가 발견 한 놀라운 결과입니다.

  1. 많은 사람들이 캐주얼 비디오 게임을하고 많은 사람들은 많은 시간 동안 그렇게합니다. 우리 샘플의 3 분의 1은 "무거운"선수로 인정 받았는데, 이는 한 번에 하루에 몇 번씩 31 ~ 60 분 동안 뛰었습니다. 그러나 많은 사람들이 비디오 게임을 제한하는 것처럼 보이거나 그렇지 않습니다.
  2. 가장 오래된 그룹이 가장 무거운 플레이어를 구성했습니다. 청년들이 비디오 게임을하면서 시간을 허비하고 있다고 생각하면됩니다. 60 세 이상 40 % 이상이 무거운 비디오 게임 플레이어의 기준에 적합합니다. 이것은 타일 매칭 게임이 고령자에 의해 실행 가능한인지 교육 플랫폼이되기에 충분할 것이라는 나의 생각을지지했다.
  3. 캐주얼 비디오 게임 플레이어는 사회적 이유로 그렇게합니다 . 비디오 게임을 독방 활동으로 생각하는 경향이 있지만 설문 조사 응답자는 스트레스 해소 나 정신적 인 어려움보다 훨씬 더 게임에 대한 사회적 이유를 언급 할 가능성이 큽니다. 젊은 성인은이 게임의 경쟁적 특성을 가장 잘 누릴 가능성이 높았지만, 많은 노인들은 온라인 게임을 통해 멀리있는 친구들이나 친척 (손주를 포함한)과 연결할 수있는 자유롭지 않은 의견을 말했습니다.
  4. 온라인 게임을 할 때 사람들은인지 능력에 대해 더 잘 느낍니다 . 온라인 게임의 잠재적 이점 중 우리의 응답자는 패턴을 기억하고 볼 수있는 "선명하고 빠른"느낌을 더 잘 표현했습니다. 고령자는이 게임을 한 후에 정신 능력이 향상되었다는 느낌을 더 많이 받아 들였고 젊은 성인은 게임에 대한 집중과 정신 인식을 강화했습니다.
  5. 온라인 게임은 재미 있지만 중독성이 있습니다. 우리는 중독 된 플레이어가 게임에 대해 어떻게 느꼈는지에 대한 설문 조사 질문을 실제로 포함하지는 않았지만 사람들이 그러한 경험이 얼마나 널리 퍼져 있는지를 "다른"응답 범주에서 분명히 발견했습니다. 3 분의 1 이상이 게임이 재미 있다고 이야기했지만, 중독을 자발적으로 인정한 상당한 비율 (15 %).

2 년 후 우리가 지금 연구를 진행했다면 온라인 비디오 게임 시장에 최신 항목 인 "Candy Crush"가 포함될 가능성이 큽니다. Bejeweled Blitz와 달리 Candy Crush는 점차 증가하는 수준으로 이끄는 점진적인 게임입니다 선수가 며칠 또는 몇 주간 붙어있을 수있는 어려움. 또한 Bejeweled Blitz와 달리 Candy Crush는 게임을 수익 화합니다. 소량의 돈처럼 보이지만 시간이 지남에 따라 깔끔한 금액까지 추가 할 수있는 것에 대해 부스터, 추가 이동 및 추가 생명을 살 수 있습니다. 마지막으로 Candy Crush는 트랜스와 같은 상태를 불러올 수있는 음악을 재생합니다. 한편으로는 당신을 풀어 주지만, 다른 한편으로는 당신의 의식을 관철 시켜서 상상할 수있는 곳입니다. 당신이 나쁜 상업적 징글처럼 머리에서 벗어날 수는 없습니다.

캔디 크러시 (Candy Crush)는 심리적 인면에서 흥미로운 접근법을 사용합니다. 플레이어가 비평을 던져서 부스터를 사고 싶어합니다. 레벨을 넘지 않으면 근본적으로 목표를 달성하지 못해서 패배자라고합니다. 자신이 목표를 달성하지 못하거나 실패 할 수 있다고 누가 말하고 싶습니까? 분명히 당신은 부정적 증강을 피하기 위해 부스터를 사거나 어떤 경우에는 여분의 움직임으로 당신을 돕기 위해 페이스 북 친구들에게 간청 할 수 있습니다.

보석으로 장식 한 기습 공은 2 초 이상 주저하면 경기를 만들기위한 힌트를 제공합니다. Candy Crush는 또한 힌트를 주지만, 종종 나쁜 것들입니다. 그러한 힌트를 따르면, "실패"할 확률이 훨씬 더 높아질 것입니다. 많은 플레이어가이 사실을 포착하는 것 같지만, 움직이는 동안 여전히주의를 산만하게합니다. 힌트를 얻으려는 게임의 노력. Bejeweled Blitz에는 Candy Crush에 악의 세력이 존재합니다. 예를 들어 잠재적 인 선량을 사로 잡는 초콜릿이 있습니다. 그러나 두 게임 모두, 적어도 보석과 향긋한 사탕 (초콜릿은 아니지만)과 같은 일부 사람들에게는 본질적으로 속성을 강화하는 대상을 포함합니다.

캔디 크러시의 유일한 긍정적 인 속성은 심리적 관점에서 상상할 수있는 이그 제 큐 티브 기능을 자극하는 능력을 포함하고 있습니다. 많은 레벨은 앞으로 2 ~ 3 개의 움직임이 어떻게 될지 상상해야하는 다중 이동 "if-then"전략을 계획하는 것을 포함합니다. 실제로 이러한 움직임을 설정할 시간이 있으므로 성공은 신속한 대응에만 의존하지 않습니다.

캔디 크러시 (당신이 지불하는 것을 포함하여 다수가있는)를위한 온라인 포럼과 자료는 플레이어가 다양한 레벨을 통과하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 포럼에있는 많은 논평자들은 게임 제작사가 나쁜 제품을 만들었다 고 주장하지만, 그 의견을 제시하는 사람은 거의 없다.

Candy Crush가 더 중독성있는 옵션으로 바뀌면 모든 것이 이끄는 곳을 아는 것은 어렵습니다. 그러나 비쥬얼드 블리츠 (Bejeweled Blitz)와 같은 온라인 비디오 게임은 비판가들이 논쟁하는 것처럼 두뇌 유출의 많은 부분을 차지하는 것처럼 보이지 않습니다. 점수를 높이기 위해 돈을 지불하지 않고 정신적 능력에 의존한다면, 실제로 집중력을 집중시키고, 소셜 네트워크에서 다른 사람들과 연결하고, 지루할 때 또는 그냥 지루할 때 즐거운 시간을 보낼 수있는 방법을 찾으십시오. 정신적 인 휴식.  

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Copyright Susan Krauss Whitbourne, Ph.D. 2014

참고:

Whitbourne, SK, Ellenberg, SR, & Akimoto, K. (2013). 캐주얼 비디오 게임을하고 18 ~ 80 세의 성인에게 혜택을 줄 이유. 사이버 심리학, 행동 및 사회 네트워킹, 16 , 892-897.