양육 : 소비자가 아닌 자녀 양육

인기있는 문화는 소수의 사람들 만이 주장 할 수 있습니다. 자녀의 필요 사항을 조작하고 원하는 음식, 장난감, 의류, 전자 제품 및 기타 가치없는 상품을 구입하거나 건강에 해 롭거나 잘못된 메시지를 보내는 동기를 부여하려고합니다. 인기있는 문화는 2010 년 광고비로 연간 12 억 달러를 기록하는 큰 사업으로, 2009 년에 비해 두 자릿수 증가했습니다. 연구에 따르면 어린이는 매년 음식과 음료 구입에 대해 가족에 영향을 미치며 매년 1,000 억 달러를 구매합니다. 그 중 많은 부분이 건강에 해 롭습니다. 대중 문화는 당신이 아이들이 아닌 소비자를 키우기를 원합니다!

엔터테인먼트와 광고 간의 경계가 점점 흐려지고 있습니다. 예를 들어 The Hub는 Hasbro라는 장난감 제조업체가 50 %의 소유 지분을 가진 어린이를 겨냥한 텔레비전 네트워크로 2010 년에 출시되었습니다. 광고 이외에도이 채널의 프로그래밍은 기본적으로 Hasbro 장난감을 판매하는 직접 마케팅 플랫폼입니다. 또한 최근의 기술 발전으로 인해 어린이를 대상으로하는 회사는 TV 쇼, 웹 사이트, YouTube 비디오, 팬클럽, Facebook 페이지를 포함한 제품 판매에만 전념하는 360도 멀티미디어 유니버설을 통합 한 브랜드 주위에 "수퍼 시스템"을 만들 수있게되었습니다 , 트위터 피드 및 비디오 게임뿐만 아니라 전통적인 광고. 월트 디즈니 (Walt Disney)의 로버트 이거 (Robert Iger) 회장은 디즈니가 "전세계 사람들의 마음과 마음에 들어가십시오"라고 말했습니다. 디즈니 등이 자녀에게 마음과 마음? 나는 그렇게하지 않는다.

어린 소녀의 성행위는 6 세 때의 소녀들에게는 부적절한 인형의 마케팅으로 인해 증가하고 있습니다. 예를 들어, Mattel의 Monster High라는 인형 라인이 있습니다. 이 인형 중 일부에 대한 설명은 다음과 같습니다. "좋아하는 활동 : 소년들과 쇼핑하고 노닥 거리며 … 나는 화려하고 위협적입니다 … 나는 무서운 작은 검은 드레스에 파티에 나타나기를 좋아합니다 … 공개 숭배를 위해 자신을 준비하고 있습니다 … 내 친구들 나는 패션에 대한 완벽한 모습을 가지고 있다고 말합니다. "그들은 또한 매춘 여성들처럼 보입니다. 그러나 매우 매혹적인 amazon.com에 대한이 인형에 대한 리뷰는 학부모가 작성한 것으로서 균일하게 적합합니다. 부모님과 소녀들은 그들을 사랑합니다! 키커는 다음과 같습니다. 유일한 부정적인 리뷰는 인형의 성적인 특성과 관련된 의견이 거의없는 인형의 품질 (예 : 팔, 다리의 탈락)과 관련이 있습니다. 두 소녀의 아버지로서 나는 대중 문화의 이러한 메시지로 인해 걱정스럽고 충격을 받았으며 내 딸들을이 인형의 1 마일 이내에 두지 않을 것입니다.

소녀들의 조기 성적화에 대한 분담금은 그들이 트윈 년을 칠 때 올라간다. 예를 들어, 8-12 세 소녀 사이의 메이크업 사용은 마스카라, 아이 라이너 및 립스틱 사용의 경우 50-100 %로 최근 몇 년 동안 극적으로 증가했습니다. 이러한 추세를지지하는 사람은 누구입니까? 안타깝게도 응답자의 부모는 66 %의 여성이 가족 구성원이 화장을 구입하고 적용하는 것을 도왔다 고 답했습니다. 또 하나의 영향은 여배우 (20 대 중반 ~ 20 대 초반)가 심하게 제작 된 십대 지향 프로그램입니다. 마일리 사이러스 (Miley Cyrus)와 같은 십대 스타들의 화장품 라인 또한 범인입니다.

광고 업계는 또한 웹을 활용하여 어린이를 유치하고 있습니다. 어린이 음식, 음료 및 장난감의 마케팅 담당자는 웹 사이트, 온라인 게임 및 휴대 전화 응용 프로그램을 사용하여 기존 광고없이 자녀를 제품에 연결합니다. 실제로이 미디어는 엔터테인먼트와 재미로 장식 된 광고입니다. 아이들은 문자 메시지와 소셜 미디어를 통해 동료들과 함께 "엔터테인먼트"의 이러한 형태를 공유함으로써 무의미한 마케팅 담당자가됩니다.

대중 문화가 제공해야하는 많은 부분에 대한 논거는 제 의견이나 일화적인 증거가 아니라 연구에 의해 뒷받침됩니다. 예를 들어 한 연구에 따르면 더 많은 영화와 TV를 시청하고 더 많은 비디오 게임을 한 어린이들이 장난감, 음식 및 음료를 더 많이 요구한다는 사실이 밝혀졌습니다. 연구원 중 한 명이 지적했듯이, "어린 아이들은 심지어 비디오 게임과 영화, 온라인, 심지어 휴대폰에서 자르고있는 광고가 물건을 팔려고한다는 것을 이해조차 못합니다." 아이들이 노출 된 광고는 놀라 울 정도입니다. 매년 약 40,000 건의 광고 (21 세가 될 때까지 약 1,000,000 건)가 주로 설탕에 든 아침 시리얼, 짭짤한 스낵, 패스트 푸드, 사탕 및 장난감 판매를 목표로합니다.

비디오 게임의 폭발적인 성장은 경이적인 것만은 아니 었습니다. 비디오 게임 판매량은 2010 년에 2 억 2 천만 달러를 돌파했으며 어린이가있는 가정의 65 %가 비디오 게임 시스템을 소유하고 있습니다. 설문 조사에 따르면 가장 인기있는 비디오 게임의 80 %는 폭력적인 테마를 가지고 있으며, 4 ~ 8 학년 어린이가 즐겨 찾기로 선택한 비디오 게임의 50 %는 폭력적인 콘텐츠를 가지고 있습니다. 비디오 게임 사용에 대한 조사에 따르면, M 등급 게임 (성숙한 시청자를 대상으로 한 17 세 이상) 중 17 세 미만의 어린이를 대상으로 70 %를 대상으로했으며 13 세에서 16 세 사이의 동반자없는 어린이를 대상으로했습니다. M- 등급 비디오 게임을 85 % 구매하십시오. 연구에 따르면 폭력적인 비디오 게임, 특히 소년 게임을하는 어린이는 공격적인 생각, 감정, 행동 및 비행을 보일 확률이 더 높습니다. 무력하고 성적으로 도발적인 여성의 성별 고정 관념은 일반적으로 묘사됩니다. 일부 연구는 학업 성취도가 비디오 게임을하는 데 소비되는 시간과 부정적으로 관련이 있다고보고했습니다.

물론, 대중 문화는 엔터테인먼트 옵션의 세계에서 그 자리를 차지하고 있습니다. 그러나 대중 문화는 이제 너무나 유비 쿼터스하고 강렬하며 무조건적입니다. 자녀가 충분한 제한이나지도없이 아이들에게 노출되면 단순한 엔터테인먼트를 뛰어 넘어 강력하고 건강에 해로운 영향을 미치게됩니다. 그래서, 나는 당신에게 물어 봅니다 : 당신은 자녀, 소비자를 키우고 싶습니까?

이 게시물은 짐 테일러 (Jim Taylor) 박사의 새로운 육아 책 " 세대를 키우는 기술 : 미디어 기반 세계를위한 자녀 준비 "에서 발췌 한 것 입니다.