비디오 게임은 실제 생활에 감동을줍니다.

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대부분의 사람들은 비디오 게임 산업이 얼마나 큰 지 알지 못합니다. 성공적인 비디오 게임은 평균 할리우드 블록 버스터보다 생산 비용이 적지 만 매출은 훨씬 더 쌉니다. 전 세계적으로 비디오 게임 산업은 문자 그대로 2013 년 (704 억 달러에서 359 억 달러)에 비해 영화 산업의 두 배에 달했습니다.

인구의 약 59 %가 비디오 게임을하고 있으며, 특히 인기있는 비디오 게임이 폭력적인 롤 플레잉 액션 게임이되기 때문에 심리적 인 충격에 더 많은 관심을 기울일 때입니다. 이 1 인칭 시점의 모험을하는 플레이어는 캐릭터의 역할을 맡고 무기 (또는 힘) 및 빠른 차량에 올라 타며 중요한 신체 수를 축적하여 목표를 달성하는 여행을 시작합니다 (아아, 비디오 게임 디자이너들은 외교에 큰 영향을 미치지 않습니다).

이전의 다양한 연구에 따르면 폭력적인 비디오 게임이 공격적인 행동을 증가시킬 수 있다는 것이 입증되었지만 이제는 새로운 세대의 연구자가 비디오 게임을하는 동안 사람들이 친 사회적 행동에도 영향을 미칠 수 있는지 조사하고 있습니다. 특히, 비디오 게임의 컨텍스트 내에서 부적절하게 행동하는지 여부는 죄책감을 유발할 수 있으며 이러한 감정이 실제 세계로 전달되는지 여부를 나타냅니다.

최근의 한 연구는 비디오 게임에서 부도덕 한 행위를 저지른 것은 플레이어가 죄책감과 수치심을 느낀다는 것을 보여주었습니다. 특히 게임에 더 몰두하고 화면상의 캐릭터로 더 많은 것을 확인한 플레이어가있었습니다.

다른 연구에 따르면 게임 내에서 플레이어가 저지른 부도덕 한 행동이 죄책감을 유발했지만 비슷한 단계로 나아갔습니다. 이 연구는 또한 부도덕 한 행동을했고 죄책감을 느낀 플레이어가 실제 생활에서 비슷한 도덕적 문제에 더욱 민감 해졌다는 것을 발견했습니다. 예를 들어, 플레이어가 행동을 취하고 게임에서 불공정하고 포괄적이지 않은 선택을하면, 죄책감을 유발하여 실제 생활에서 공정함과 연민에 대한 문제에 더 민감하게되었습니다.

비디오 게임이 더욱 유비쿼터스 화되고 복잡 해짐에 따라, 우리의 분석에 대한 분석 또한 발전 할 필요가 있습니다. 네, 부정적인 영향을 미치지 만 긍정적 인 것도 있습니다 (시각적 처리에 대한 동료 블로거 인 Art Markman의 글을 읽으십시오).

또한 강력한 감정적 반응을 유발하는 비디오 게임의 능력은 역할 놀이 게임 환경을 사용하여 다음과 같은 다루기 힘든 문제를 해결하기위한 새로운 개입 범주 및 치료 프로그램 카테고리를 창출 할 수있는 잠재적 인 심리적 개입의 장래를 엿볼 수 있습니다. 분노 조절, 충동 조절, 공감 강화, 다른 것들을 포함 할 수 있습니다.

일반적인 심리적 부상을 치료하기 위해 비디오 게임을 기다릴 필요가 없습니다. Check Out, Emotional First Aid : 치유 거부, 죄책감, 실패 및 기타 일상적인 상처 (Plume, 2014).

내 TED 토크를보고 감정적 인 힘을 키울 수있는 방법을 배우십시오.

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