게이머는 경쟁에 수반되는 분노의 낯선 사람이 아닙니다. 시기 적절하게 예를 들어,이 글을 쓰기 시작하기 전에 앉아서 평소 온라인 게임을하고 일을 마치고 휴식을 취하고있었습니다. 오후에 첫 경기를 시작하면서 나는 경기에서 우승한지 며칠 후에 친구 요청을 보낸 사람으로부터 메시지 팝업을 보았습니다 (메시지를 보내기 전에 이러한 친구 요청을 수락해야합니다) . 요청을 보낸 시간과 내가 그것을 받아 들인 시간 사이의 지연에도 불구하고, 내가 인사 한 메시지는 나를 AC * NT라고 불렀고 어떤 종류의 응답도 피하기 위해 사람이 내 친구 목록에서 자신을 제거하기 전에는 생명이 없다는 것을 알려주었습니다 . 그러나 정확하게 그들이 나를 묘사 한 것일 수 있습니다. 그것은 친구 요청이 게임에서 전송되는 가장 일반적인 이유입니다. 모욕하는 것입니다. 많은 사람들이, 나 자신을 포함해서, 보통 그 이유 때문에 낯선 사람들로부터 그들을 받아들이지 않습니다; 그렇게한다면 발신자가 잠시 식상을 멈추고 기다리는 것이 바람직합니다. 그렇다고하더라도 그것은 우호적 인 반응을 보장하지 않습니다.
이제 내 게임은 더 많은 단일 플레이어 경험이되었습니다. 팀 기반 플레이어 대 플레이어 게임에서 낯선 사람들 간의 의사 소통은 승리를 위해 매우 중요 할 수 있습니다. 즉, 플레이어와 팀 메이트의 불쾌한 의견 사이에 완충 장치가 적습니다. 이것은 많은 사회적 관심을 끌지는 못하지만, 모욕당하는 이들 여성들은 때로는 여성이기 때문에 성 차별주의에 대한 연구에 능숙하게 참여하게됩니다.
Kasumovic과 Kuznekoff의 2015 년 논문은 팀 음성 채팅에서 온라인, 1 인칭 슈팅 게임 Halo 3의 플레이어가 남성 음성 및 여성 음성의 존재에 어떻게 반응했는지, 구체적으로 긍정적이고 부정적인 의견으로 보았는지 조사했습니다. 이 글을 쓰게 된 이유는 두 가지입니다. 첫째, 저는 게이머입니다.하지만 더 중요한 것은, 성 차별주의에 관한 논문에서는 드문 진화론에 근거한 가설을 세웠습니다. 종이의 핵심은 다음과 같은 개념을 중심으로 전개됩니다. 여성에 대한 성 차별적 행동의 일반적인 이론은 남성이 남성 지배적 인 경기장에서 시도하고 제거하기 위해 적극적으로 행동한다고 제안합니다. 남성들은 남성 공간에서 벗어나기를 원하기 때문에 여성들은 불쾌한 말을 듣는다. 이 경우 연구원들은 게임 내에서의 남성 성과가 플레이어가 가진 반응을 이해하는 데 중요한 변수가 될 것이라는 점에서 다른 관점을 취했습니다.
저자들은 짝짓기 기회에 대한 사회적 지위에 크게 의존하고 있기 때문에 신입 사원을 대체하는 지위 계층 구조에보다 적극적으로 대응해야한다고 예측했다. 실제로 이것은 성과가 낮은 남성이 더 높은 성과를 보이는 여성이 자신의 게임에 진입하여 위협을 받게되어 상태 계층을 낮추어 신규 이민자들에 대한 공격을 유도해야 함을 의미합니다. 대조적으로 남성의 성취도가 낮아지지 않기 때문에 남성 성취도가 높은 여성은 게임에서 여성이 덜 염려해야합니다. 공격적이기보다는 능숙한 남성이 여성 선수를 가능한 동료로 끌어 들이기 위해 긍정적 인 발언을 할 수 있습니다. 이를 종합하면 우리는 여성이 남성보다 더 부정적인 의견을 더 많이 받는다는 예측과 여성이 더 잘 수행하는 남성에게서 더 긍정적 인 평가를 받아야한다는 결론에 도달하게됩니다.
이 아이디어를 테스트하기 위해 연구원은 게임 중에 다양한 간격으로 남성 또는 여성 음성 회선을 재생하면서 7 명의 다른 임의의 플레이어 (4 명의 2 명의 팀)와 게임을했습니다 (모두 중립적이었고 콘텐츠 (예 : 게임 시작시 재생되는 '이지도가 마음에 든다') 다른 플레이어 (자신의 행동을 좀 더 자연 스럽 게 만드는 방식으로 모니터되고 있다는 사실을 모르는 사람들)의 녹음 내용은 실험자에게 양성, 음성 또는 중성적 경기. 또한 코더들은 논평이 일반적으로 부정적이거나 분노가 아닌 반 (反) 여성을 찾기 위해 적대적인 성 차별 주의적 언어를 포함하고 있는지 확인했다.
163 경기에 걸쳐 다른 선수들도 102 경기에서 모두 경기를 가졌습니다. 102 경기에서 총 189 명이, 100 %가 남성이었다. 이것은 Halo 3가 놀랍지 않게 여성이 남성만큼 게임하지 못하는 게임이라는 것을 암시합니다. 실험자 팀 (147 명)이 무언가를 말하고 분석에 참여한 선수들만이 유지 관리되었습니다. 그 의견의 약 57 %는 여성 음성 상태 였고 44 %는 남성 상태였습니다. 일반적으로, 여성 음성의 존재는 다른 남성 선수로부터 더 많은 코멘트를 이끌었다.
긍정적 인 의견의 관점에서, 예측 된 차이가 나타났다 : 실험자가 말하는 선수의 기술 수준이 높을수록 여성의 목소리가 들릴 때 더 긍정적 인 말을했다. 플레이어가 나빠질수록 그들이 만든 긍정적 인 의견이 줄어 듭니다. 이 상호 작용은 상대적인 차이를 고려할 때 절대적인 기술 등급 (예 : 플레이어가 말하는 사람이 실험자보다 나 빠지거나 나아 졌는지)보다 중요했습니다. 대조적으로 남성 음성 선수에게 보내진 긍정적 인 의견의 수는 연사의 기술과 관련이 없습니다.
부정적인 의견으로 돌이켜 보았을 때, 그들은 일반적으로 플레이어의 기술과 부정적으로 관련이 있다는 것을 발견했습니다 : 플레이어의 기술이 높을수록 부정적인 의견이 적을수록 (그리고 기술이 낮을수록 더 부정적인 의견을 갖게됩니다.) 말하기, "Mad because bad"). 그러나 성별과의 상호 작용은 명확하지 않았습니다. 일반적으로 여성 음성 실험자의 팀원은 남성 상태보다 부정적인 의견을 제시했습니다. 말하기 선수가 얼마나 많은 사망자를 낳았는지에 대한 영향을 고려할 때, 선수들은 사망 할 때 여성에 대해 더 부정적 이었지만, 극도로 자주 죽을 때 사람에 대해 부정적인 결과를 보였다. 또한 선수들은 남성의 목소리가 들렸을 때 여성과의 관계가별로 좋지 않았지만 여성에 대한 부정적인 반응을 보였습니다. 초기 예측과 함께).
마지막으로 소수의 선수 (13 %) 만 성 차별적 성명을 발표 했으므로 그 결과를 특히 잘 분석 할 수 없었습니다. 통계적으로 이러한 의견은 성능 메트릭과 관련이 없습니다. 작은 샘플 크기를 넘어서는 것에 대해서 그 이상은 말할 것도 없습니다.
전반적으로 말하기 선수가 팀 동료의 성별에 대해 갖는 반응은 어느 정도 개인 성과에 달려있었습니다. 게임에서 더 잘하고있는 사람들은 여성들에게 더 긍정적이었고, 악화하는 사람들은 일반적으로 말하면서 더 부정적이었다.
제가 간첩 할 수있는 많은 세부 사항과 진술이 있지만, 나는 Kasumovic과 Kuznekoff (2015)가 그들의 사고와 함께 올바른 방향에 있다고 의심합니다. 그래도 몇 가지 추가 점을 추가 할 것입니다. 이들 중 첫 번째는 가설의 핵심입니다. 남자들이 상대적인 빈약 한 성과로 인해 초래 된 지위의 손실로 인해 위협을받는다면, 그들이하는 상대방의 성별에 관계없이 이러한 위협이 발생해야합니다. 여자 또는 다른 남자와의 관계가 좋지 않을지라도, 그는 여전히 상대적인 지위를 잃을 것입니다. 그렇다면 왜 여성에 비해 남성 (때로는)에 대한 부정적 영향이 적습니까? 필자는 사람들이 더 크게 늘어나기를 바랬다는 가능성을 언급했다. 즉, 남자들은 화자의 목소리만큼이나 여자들이 반응하지 않을 수도 있다는 것이다. 저자가 작성한대로 음성 피치는 지배력과 관련이있는 경향이있어 더 깊은 목소리가 지배력 증가와 상호 관련성이있는 경향이 있습니다.
그들이 더 명확하게 추가하기를 바란 것은 침략이 무차별 적으로 전개되어서는 안된다는 것입니다. 육체적 인 경연 대회에서 당신을 이기기 쉬운 사람들을 향해 공격적으로 행동하는 것은 훌륭한 전략이 아닙니다. 남성이 여성보다 강하기 때문에 다른 남성, 특히 여성보다 뛰어난 남성에 대해 적극적으로 행동하는 것은 역사적으로 다른 종류의 즉각적인 결과를 가져올 것으로 예상됩니다 (현대 온라인 환경에서는 많은 비용이 없지만 사람은 사람보다 더 적극적으로 행동합니다.) 다른 남성이 팀에있을 때 잃는 것에 대해 사람들이 덜 화가 나지 않을 수도 있지만 잠재적 인 신체적 보복 (다시 말하면 역사적으로) 때문에 (모든 경우에) 똑같이 공격적이지 않을 수도 있습니다.
그 이상으로 고려해야 할 다른 점이 있습니다. 첫 번째는 일반적으로 모욕의 성격입니다. 처음에 화가 난 상대방과의 상호 작용을 기억한다면, 그들의 메시지의 목표가 나를 모욕하는 것이 었음을 기억해야합니다. 그들은 나를 기분 나쁘게 만들거나 어떤 식 으로든 나를 끌어 당기려고했다. 누군가를 기분 나쁘게 만들고 싶다면, 당신은 자신의 결함과 사물에 초점을 두어 잘 보게 될 것입니다. 그런 점에서 성별과 같이 공통적으로 공유하는 것에주의를 환기시켜 누군가를 모욕하는 것은 매우 약한 모욕입니다. 그러한 이유로 우리는이 게임에서 남성이 훨씬 많다는 점을 감안할 때 여성에 대한 성 차별 적 모욕을 기대할 수 있습니다. 이제 많은 적대적이고 성 차별적 인 모욕이 이번 연구에서 관찰되지 않았기 때문에 요점은 여기에별로 적용될 수 없다. 그러나 그것은 저의 다음 요점으로 인도합니다 : 당신은 사람들에게 긍정적으로 반영하는 것에주의를 기울임으로써 사람들을 모욕하지 않습니다.
여성들이 남성만큼 Halo와 같은 게임을하지 않기 때문에 이는 인구 수준에서 게임의 기술 수준이 낮아지는 것과 같습니다. 여성은 본질적으로 게임이 더 나빠지는 것이 아니라 단순히 게임을 많이하지 않기 때문에 (그리고 그 게임을하는 사람들은 더 좋아지게됩니다). 경쟁 온라인 게임에서 최고의 경쟁 성과를 살펴보면, 로스터가 남성이 아니라하더라도 (현재 논문에서 언급 한 모든 사람들과 다르지는 않음) 크게 알 수 있습니다. 그 성차의 원인에 관계없이 그 차이는 모두 동일합니다.
성별을 초월한 사람에 대해 다른 것을 알지 못했다면, 적어도 당신의 예측이 정확하기를 원한다면, 한 남자가 여자보다 헤일로에서 더 잘 수행 할 것이라고 예측할 수 있습니다. 따라서이 게임에서 미숙 한 상태에서 매우 화가났다면 일부 플레이어는 분명히 문제를 일으킨 팀원에게 책임을 물을 수 있습니다 (게임에서 화자의 기술이 아니기 때문에). , 물론 – 적어도 당신이 낯선 사람에게 고함을 지르는 사람들에 대해 이야기하고 있다면).
비난받을 사람을 찾고 싶다면, 매치 점수 (살인 및 사망과 같은 요인)를 참고하십시오. 그러나 그것들은 플레이어의 기술 (완벽한 성향을 나타내는 어려운 변수)을 완벽하게 표현하지 못하기 때문에 상담 할 수있는 유일한 것은 아닙니다. 결국, 한 게임에서의 점수가 더 많은 수의 게임에서 일어날 일을 반드시 나타내는 것은 아닙니다. 그렇기 때문에이 팀의 선수는 여전히 상대 팀의 상대 기술에 대한 정보가 제한적입니다. 이러한 정보 부족을 감안할 때, 일부 사람들은 손실에 대한 그럴싸한 희생양을 찾기 위해 일반적으로 정확한 고정 관념으로 돌아가 더 많은 책임을지게 될 사람들에게 손실을 상대적으로 더 비난 할 수 있습니다. 결과? 인구 수준의 지식을 고려할 때, 적어도 초기에는 여성에게 할당 된 더 많은 책임이 있습니다.
여성이 남성보다 인구 수준에서 더 나쁜 성적을 보이는 경우, 저 성과 남성은 여성이 성과를 낼 때 두 가지 상태의 히트를 겪습니다. 또 다른 선수가있을뿐만 아니라 그들보다 낫지 만,이 플레이어가 자신의 성을 아는 것보다 더 나빠질 것으로 기대할 수 있습니다. 결과적으로, 그러한 선수에 의해 능가하는 것은 결과에 대한 외부 원인을 비난하는 것을 더욱 어렵게 만듭니다. 문장에서, 잘 수행 할 것으로 예상되지 않는 사람에게 맞기는 것은 빈약 한 기술에 대한보다 정직한 신호입니다. 결과는 다른 사람들을 설득하여 실제로 수행 한 것보다 더 나은 사람을 설득하려는 시도에서 또는 자신을 더 나빠 보이게하는 사람들을 거기에서 나오려는 시도에서 더 분노 스럽습니다. 이것은 저자의 초기 가설에도 부합 할 것이며 아마도 언급할만한 가치가있을 것입니다.