평생 학습과 활동적인 두뇌 : M은 동기 부여를위한 것입니다.

자신과 다른 사람들을 동기 부여하십시오.

Arthur Shimamura

출처 : Arthur Shimamura

진화 적으로 말하자면, 우리는 환경을 감지하고 새로운 경험을 등록하고 그에 맞게 적응할 수있는 기계를 배우고 있습니다. 현대에서는 대화, 텔레비전, 영화 및 기타 엔터테인먼트 형식의 즐거움을 즐기기 위해 생존 메커니즘을 공동 채택했습니다. 불행히도 우리의 현대적 쾌락은 새로운 수동 학습 경험에 적극적으로 참여하지 못하는만큼 너무 수동적이되었습니다. 평생 학습 프로그램을 기르는 한 가지 방법으로, 나는 학습의 다섯 가지 원칙, 즉 동기 부여, 참석, 연관, 생성 및 평가를 나타내는 전체 뇌 접근법 인 MARGE를 제공합니다 . 각 원리는 특정 신경 회로와 연결될 수 있으며, 생물학적 발견을 심리적 접근에 연결시키는 방법을 제공합니다.

우리가 어떻게 자신과 다른 사람들에게 동기를 부여 하는지는 효과적인 학습의 첫 번째 원칙이자 구현하기 가장 어려운 것입니다. 개인적인 관심사로 인해 우리가 좋아하는 주제, 활동 또는 취미에 대해 배우는 것과 같은 새로운 정보를 쉽게 찾을 수있는 경우가 있습니다. 동기 부여의 트릭은 즐거움 추구 경험의 범위를 넓히고 새로운 환경과 상황에 적응하는 것입니다. 실제로 새로운 환경에서 자신을 포위하고 정기적 인 습관, 특히 텔레비전이나 컴퓨터 화면 앞에있는 수동적 인 습관에서 벗어나는 것만으로도 우리의 학습 기계에 충분히 참여하게됩니다. 익숙지 않은 지형을 돌아 다니면 참석하고 , 관련 시키고, 생성 하고, 평가할 동기생깁니다 .

NIDA

출처 : NIDA

수십 년간의 신경 과학 연구에서 우리는 즐거운 경험이 복부 tegmental 영역 (VTA ), 측벽 핵 , substantia nigrastriatum 을 포함하는 보상 회로 에 의해 주도된다는 것을 알고 있습니다. 이 중뇌 회로는 긍정적 인 느낌을 경험하는 신경 화학 물질 인 도파민 의 방출을 자극합니다. 코카인이나 니코틴과 같이 중독성이 강한 약물은이 회로를 자극하여 뇌 전체에 도파민을 방출합니다. 신경 영상 연구에서 보상 회로는 초콜렛을 먹거나, 음악을 듣거나, 매력적인 얼굴을 보며 즐거운 이벤트를 경험할 때 활성화됩니다. 더욱이,이 회로는 효율적인 학습과 기억을 위해 중심 인 두뇌 영역 인 전두 피질해마에 직접 연결됩니다.

학습 서비스에서 보상 회로를 어떻게 활용할 수 있습니까? 우아한 신경 영상 연구에서 Gruber, Gelman, & Ranganath (2014)는 보상 회로를 활성화함에있어 호기심 의 역할을 평가했습니다. 그들은 처음에 개인에게 다양한 퀴즈 질문 (예 : “공룡”이라는 용어는 실제로 무엇을 의미합니까?) 에 대해 얼마나 호기심이 있는지 평가 해달라고 요청했습니다. 스캐너에서 퀴즈 질문이 나타나고 초 후에 응답이 제공되었습니다 (예 : 끔찍한 도마뱀) . 보상 회로 – 특히 호기심이 높은 질문에 대해서는 VTA, substantia nigra 및 nucleus accumbens-activity가 강화되었습니다. 흥미롭게도, 이러한 증가 된 활동은 대답보다는 질문의 표현 과정에서 발생했으며, 보상 회로를 사용하는 대답 그 자체보다는 사실에 대해 배우려는 욕망 이었다는 것을 암시합니다. 후기 기억 테스트에서 개인들은 호기심이 높았던 질문에 대한 답변을 낮게 평가 한 것, 너무 놀라운 것은 아니지만 우리 학습 기계를 운전할 때 호기심의 중요성을 강조한 것 등을 기억했습니다.

우리는 새로운 학습 환경에 쉽게 참여할 수있는 문화적으로 풍요로운 환경에서 살 수있어서 다행입니다. 소파에서 내리고 이동해야합니다. 언급 한 바와 같이 마을, 지역 공원 또는 자연 지역을 산책하고 주변을 탐험하십시오 . 스마트 폰을 가지고 있으면 자연 지역을 산책하면서 고향의 역사를 배우거나 동물 군과 식물을 식별 할 수 있습니다. 이러한 현장 탐험은 완전한 감각 (및 전뇌) 경험을 제공합니다. 또한 박물관, 역사적 명소 및 문화 센터는 실습에 참여하기에 훌륭한 장소입니다. 최고의 과학 박물관 인 샌프란시스코 탐험가 (San Francisco Exploratorium)의 설립자 인 프랭크 오펜하이머 (Franc Oppenheimer)는 “박물관을 벗긴 사람은 아무도 없습니다.”그는 경험을 통한 학습의 이점을 높이 평가했습니다. 우리 모두는 교실에서 우리를 데려왔고 새로운 환경을 탐험 할 수있게 해주는 학생들의 견학 여행을 기억합니다. 평생 학습자로서 우리는 나가서 정기적으로 우리 자신의 개인 견학을 계획해야합니다.

미술과 창조성의 심리에 대한 개인적인 탐구에서, 나는 미학적 인 질문 이라고 생각하는 것이 유용하다는 것을 알았다 . 미술관에서 또는 실제로 예술 작품이나 심지어 상업적 제품 (의류, 가제트)을 경험할 때마다 “좋아하니 , 좋아하니?” 라고 물을 수 있습니다.이 미학적 인 질문을하고 왜 또는 왜 그렇게 열거하는지 , 우리는 감정을 학습 경험으로 가져옵니다 : 어떻게 느끼십니까? 저는 교육자들이 학생들에게 가능한 한 자주이 질문을해야한다고 생각합니다 . 소설이 마음에 들었습니까? 좋아하는 캐릭터는 누구였습니까? 선거인단에 대해 좋은 점이나 좋지 않은 점은 무엇입니까? 본질적으로 미학적 인 질문은 옳고 그른 대답이 없으므로 자유 다. 심미적 인 질문은 정서적 인 두뇌 회로를 사용하고 우리가 지식에 관심을 갖도록 강요합니다.

어떤 주제에 대해서도 사려 깊은 분석을 위해서는 가장 중요한 개념의 프레임 워크가 필요합니다. 이전 게시물에서 언급했듯이 심리학자는 지식 구조를 형성하기 위해 사실과 개념을 연결하는 것을 가리키는 용어로 스키마 를 사용합니다. 효율적인 학습은 기존 스키마에 대한 인식과이 지식 기반을 구축하는 데 필요한 사실에 달려 있습니다. 스키마가 없으면 어떠한 구조도없이 사실과 개념이 산재 해 있습니다. 새로운 주제를 배우기 시작할 때, 학생들은 새로운 정보가 어떻게 추가 될지에 대한 기초적인 스키마를 알고 있어야합니다. 예를 들어 효율적인 학습을위한 스키마는 MARGE입니다. 다섯 가지 원칙은 새로운 사실과 세부 사항을 추가 할 수있는 포괄적 인 프레임 워크를 형성하기 때문입니다.

사려 깊은 분석을 장려하는 간단하고 매력적인 방법 은 큰 그림 (즉, 스키마)을 다루는 질문으로 학습을 구성하는 것입니다. 호기심은 종종 질문의 형태로 나옵니다. 저는 최근에 “어떻게 자석을 만들었습니까?”“24 시간 동안 두 가지 높은 조수가 나타나는 이유는 무엇 입니까?” 라고 스스로에게 물었습니다. 대학 강의 중에는 새로운 “큰 그림”질문 이있는 주제 – 스키마 란 무엇입니까? 전두엽 피질은 하향식 처리를 어떻게 구현합니까? 질문이 주어지면 학생들은 강의가 끝날 때 대답 할 수 있어야한다는 것을 알고 있습니다.

스키마를 구축하는 유용한 방법은 스토리 텔링을 통해 학습하는 것 입니다. 본질적으로 이야기는 자신의 스키마를 제공합니다. 즉, 시작, 중간 및 끝이 있으며 일반적으로 일련의 질의 응답을 통해 구성됩니다 (다음은 어떻게됩니까?). 좋은 이야기는 등장 인물, 당황병 및 퀘스트를 소개합니다. 그들은 우리의 생각을 인도하고 우리에게 무엇이 올지 궁금해함으로써 우리의주의와 감정을 사로 잡습니다. 이야기의 리드미컬 한 페이싱은 정지와 시작, 성공과 실패로 템포를 변화시키는 것과 관련이 있습니다. 규모가 큰 목표의 패브릭에 포함 된 소규모 쿼리의 계층 구조가있을 수 있습니다. 우화는 학습 이야기로 해석 될 수 있습니다. 그래서 느리고 꾸준한 경쟁에서 승리합니다 . 스토리 텔링을 통한 학습의 가장 좋은 예는 TED입니다. 강연을 통해 회담 – 유익한 18 분 비디오 강의.

스마트 폰과 태블릿의 출현으로 우리는 말 그대로 문자 그대로의 지식을 갖게되었습니다. Wikipedia 및 YouTube와 같은 웹 기반 리소스 를 사용할 수 있으므로 지식 기반에 새로운 사실과 개념을 추가하는 것이 매우 쉽습니다. 일부 교육자는 자신이 제공 한 정보가 외면적이거나 잘못되었을 수 있다고 생각할 때 그러한 자원의 사용을 모욕합니다. 그러나 개념 정보의 보급형 게이트웨이로서 위키 백과 및 기타 사실 기반 응용 프로그램이 엄청나게 유용하다고 생각합니다. 추가 분석을 위해 Google Scholar, PubMed 및 JSTOR와 같은 전자 데이터베이스를 통해 학술 자료에 액세스 할 수 있습니다. 초급 수준의 프레젠테이션부터 학술 강의에 이르기까지 YouTube는 놀라운 학습 리소스입니다. 하나는 수천 개의 방법 비디오 및 입문 다큐멘터리에 액세스 할 수 있습니다. 또한 UC 버클리 (UC Berkeley)와 하버드 (Harvard)를 비롯한 많은 대학에서 심도있는 학술 분석을 제공하는 강연, 강연 및 심포지엄 프리젠 테이션을 제공하고 있습니다. 교육 도구로서 이러한 웹 기반 자료는 모든 학생에게 필수적인 숙제입니다.

자신과 다른 사람들이 학습하도록 동기를 부여하는 것은 즐겁고 매력적인 경험을 요구합니다. 자기 동기 부여와 관련하여 우리는 관성과 싸워야합니다 . 휴식을 취하는 몸체는 휴식을 취하는 경향이 있습니다. 적극적인 학습을 장려하는 가장 좋은 방법은 움직이고 주변을 탐험하는 것입니다. 학생들에게 동기 부여와 관련하여, 교육자는 호기심과 학습에 대한 관심을 장려 할 수있는 방법을 찾아야 만한다는 어려움이 있습니다. 학생들의 참여는 “견학”, 박물관과 같은 시위, 큰 그림을 제시하고, 심미적 인 질문을 던지고, 스토리 텔링을하고, 재미있는 비디오를 보면서 배울 수 있습니다. 물론 이것은 효율적인 학습을위한 MARGE 접근법의 시작에 불과합니다. 계속 될거야.

Arthur Shimamura

출처 : Arthur Shimamura

참고 문헌

Gruber, MJ, Gelman, BD, & Ranganath, C. (2014). 호기심의 상태는 도파민 회로를 통해 해마 의존적 학습을 조절합니다. Neuron , 84 , 486-496.

Zatorre, RJ (2015). 음악적 즐거움과 보상 : 메커니즘과 기능 장애. 뉴욕 과학 아카데미 연보, 1337 , 202-211.