비디오 게임과 어린이에 관한 대부분의 음란물은 나이에 부적합한 콘텐츠 (예 : 강렬한 폭력 및 고아, 성적인 폭신 및 부분 누드, 위선적 인 언어)에 집중했습니다. (나는 비디오 게임 폭력과 감각의 문제를 다룰 예정이다.) 그러나 불쾌한 콘텐츠가없는 게임의 경우조차도 미묘하고 더 강력한 위험이 있습니다. 저널 Psychological Science 의 다음 호에 발표 될 Weis 및 Cerankosky의 새로운 연구에 따르면 비디오 게임 소유권은 학교 성적의 일부 측면에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
전체 공개 : 나는 Intellivision 콘솔이 1980 년대 초 우리 집에 처음 등장한 이래로 아주 오랜 시간 동안 게이머로 활동 해 왔습니다. 형과 나는 오랜 시간 행복한 시간을 보냈다. Astrosmash 와 Burgertime 에서 그는 Advanced Dungeons & Dragons and Utopia에서 일했다 . (정확하게 기억한다면, 콘솔 게임은 마라톤 게임이 끝나면 마침내 녹아 버렸습니다.) 우리는 지역의 아케이드를 정기적으로 방문했으며, 오늘날까지도 비디오 게임에 대한 우리의 사랑을 이어갔습니다. 우리 부모님은 때로는 유명 원작 만화의 만화와 닮았어야합니다. 그러나 우리 모두는 현실 주의자이며, 우리가 게임에 넣은 수백 시간 (수천 시간)이 약간의 비용을 지불해야한다는 것을 알고 있습니다.
우리 모두에게는 자유 시간이 한정되어 있습니다 (어린이에게는 이것을 학교 밖의 시간으로 정의 해 봅시다). 우리가 자유 시간을 보내는 방식은 제로섬이되는 경향이 있습니다. 즉, 한 활동에 소요되는 시간은 다른 활동에 소비된다. 아동이 놀이, 잠, 잡일, 숙제 등 자유 시간으로하는 중요한 활동에 대해 생각해 본다면 새로운 선입관이 나왔을 때 다른 것이 있어야한다는 것이 분명해 보입니다. 많은 아이들에게있어서, '무언가'는 가장 즐거운 활동 선택이고, 많은 아이들에게는 숙제를 의미합니다. 다른 모든 것들이 평등하면, 마리오와 함께 보내는 시간이 많을수록 곱셈 테이블에 소요되는 시간이 줄어든다. 따라서 학업 성취도가 학교 관련 활동의 이탈로 인해 줄기를 기대할 수 있습니다.
이 논리는 꽤 이상하게 들릴지도 모르지만 불행히도이 주제에 관한 대부분의 연구는 인과 관계를 나타내는 데 적합한 방법론을 사용하지 않았습니다. 예를 들어 비디오 게임 시스템을 이미 가지고있는 어린이를 연구 할 때 비디오 게임 그 자체가 긍정적인지 부정적인지에 따라 학교 성적에 영향을 미치고 있다고 결론 지을 수 없습니다. 한 가지는 인과 관계가 다른 방향으로 작용할 가능성이 있습니다. 비디오 게임의 증가는 학교 성적과 관련이 있다는 것을 알게되면 이미 학교에서 탁월한 학생들은 숙제를하고 비디오 게임에 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 비디오 게임의 증가가 학교 성적의 저하와 관련이 있다는 것을 알게된다면, 숙제에 문제가있는 아이들은 비디오 게임과 같은 더 즐거운 활동에 시간을 할애 할 수 있습니다. 또는 약간의 외부하지만 비판적인 변수가있을 수 있습니다 : 부재중 육아에 영향을 정기적으로 시간 게임과 숙제 모두에 대한 시행의 부족.
새로운 연구에서, 연구자들은 신체적, 행동 적 또는 다른 발달 문제에 대한보고 된 기록이없는 6-9 세 소년에게 초점을 맞춘 무작위적이고 통제 된 실험을 사용했습니다. 연구 시작 당시 참여한 가족 중 누구도 비디오 게임 콘솔을 소유하지 않았지만 모두 어린이를위한 구매에 관심을 표명 한 부모가 적어도 한 명있었습니다. 연구원은 ESRB가 "Everyone"에 적합한 것으로 평가 한 소니 플레이 스테이션 II (PS2) 비디오 게임 콘솔과 3 개의 게임 타이틀을 각 참여자 가족에게 약속했습니다 (모두 가벼운 만화 폭력 / 장난 포함).
연구 시작에 똑같은 방법, 즉 지능 테스트, 학업 기능 테스트, 소년 행동의 교사 및 학부모 평가가 모든 참가자들에게 시행되었습니다. 이 기본 관리에 이어이 연구에서 키 조작 (무작위로 할당 됨)이 도입되었습니다. 일부는 실험 상태에서 PS2 콘솔을 즉시 수신했습니다. 나머지는 통제 상태에서 4 개월 후 그것을 받았다. 부모는 학업 활동 (예 : 독서, 추가 수업, 숙제) 및 비디오 게임에 소요 된 평균 시간을 계산할 수있는 "시간 일기"를 사용하여 자녀의 방과후 활동을보고하도록 요청 받았다. 대조군과 실험군 간에는 기준선에서 차이가 없었으므로 무작위 추출 과정이 성공적 이었음을 나타냅니다.
추적 평가에서 동일한 조치가 재검사되었습니다. 실험 조건에서 소년에 대한 점수는 읽기 및 쓰기 언어 측정에서 떨어졌습니다. 중재 분석 (중재 변수로 인한 영향의 정도를 추정 할 수 있음)은 게임 플레이 시간이 상당한 점수 하락을 설명했다. 실험 조건에서 학습 문제의 증가 (예 : 언어 기술 습득의 어려움)에 대한 교사 평가 경향도있었습니다.
Playstations와 Xbox를 던져야 할 때입니까? 글쎄요, 그렇지 않을 수도 있습니다. 첫째, 과학 매체가이 사실을 거의 상기시켜주지는 않지만, 단일 연구는 거의 결정적이지 않습니다. 그러나이 연구에서 입증 된 활동 이동 효과는 다른 연구자의 결과와 일치한다 (예 : Cummings & Vandewater, 2007). 비디오 게임 또한 빠르게 진행되는 행동을 취하고 즉각적인 보상을 제공하는 경향이 있기 때문에 흔히 볼 수없는 보강 일정과 일반적인 공개 교실에서 흔히 볼 수없는 지루함이 예상됩니다. 이 연구는 또한 소년들만을 포함했으며, 저자는이 실험 표본이 "실험 조작의 효과를 높이기"위해 의도적으로 선택되었다는 것을 분명히 기술하고 있습니다 (2 쪽). 즉, 갑판을 쌓아서 부정적인 영향을 보임. 최근 설문 조사에 따르면 8-18 세 소년이 같은 연령대의 소녀보다 비디오 게임을 많이 (3 : 1 비율로) 더 많이보고했으며, 소녀들은 소년보다 훨씬 더 놀고있는 것으로보고했습니다 (약 7 : 1 비율, Gentile, 2009).
어떤 산만 한 활동도 비슷한 효과를 가져올 수있는 강력한 사건을 일으킬 수 있으므로 야구 방망이와 장갑은 학교 교육과 관련한 비디오 게임과 마찬가지로 '위험'합니다. 그러나 비디오 게임은 물리적 에너지를 많이 소비하지 않는다는 점에서 다소 다르다. 일반 어린이는 연속적인 6 시간 연속 게임을 방해받지 않고 참여하는 비디오 게임에 쉽게 빠져들 수있다. 이 기간 동안 휴식을 취하지 않고도 야구를 할 수있는 리틀 리그 선수들은 실제로는 거의 드물다. 아마도 우리 대부분보다 훨씬 더 나은 육체적 인 모습 일 것이다. 때로는 게임 보상이 게임 빈도와 관련이 있습니다. 예를 들어, 새로운 군대 사격장 Battlefield : Bad Company 2 에서 총 온라인 게임 시간이 24 시간, 48 시간 및 120 시간을 초과하면 보상이 제공됩니다.
게임 콘솔을 구입하거나 (게임 소프트웨어가있는 가정용 컴퓨터를 사용하는) 부모를위한 열쇠는 활동을 모니터링하고 놀이에 대한 명확한 시간 제한을 설정하는 것입니다. 텔레비전 프로그램과 마찬가지로, 비디오 게임은 많은 부모들이 단순히 편리한 '전자 베이비 시터'로 사용됩니다. 일부는 게임을 제한하기 위해 매우 효과적으로 사용할 수 있으므로 부모가 비디오 게임 콘솔의 특정 기능에 대해 알아 보는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, Xbox 360에는 보호자가 설정하고 암호로 보호되며 필요한 경우 (예 : 좋은 행동을 취하기위한 치료, 학교에서 장기간 휴식을 취하는 등) 할 수있는 "가족 타이머"가 있습니다. 많은 게임에는 게임 일시 중지 메뉴의 어딘가에서 흔히 볼 수있는 시간 카운터가 있으며 플레이어가 게임에 소비 한 총 시간이 표시됩니다. 때때로 이러한 통계를 확인하는 것은 최소한의 노력만으로 충분할 것입니다. 게임 룸을 어린이의 방에있는 것이 아니라 주된 가족 공간에두면 게임 내용을 모니터링하고 게임 시간을 관리하는 데 도움이되며 자녀와 함께 게임을 즐기기도합니다.
그리고 다른 모든 것이 실패한다면, 당신은 오래된 학교에 가서 AC 어댑터를 숨길 수 있습니다. 집에서 작은 MacGyver가 없거나 자녀가 독립적으로 부유하고 여분을 살 수 있으면 문제가 해결됩니다. 방과후에 친구들의 집을 방문하여 숙제를하기 시작할 때 놀라지 마십시오.
참고 문헌
Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). 사춘기 비디오 게임 플레이와 다른 활동에 소요 된 시간의 관계. Pediatric and Adolescent Medicine , 161 , 684-689 기록 보관소 .
Gentile, DA (2009). 8-18 세 청소년의 병리 적 비디오 게임 사용 : 국가 연구. Psychological Science , 20 (5), 594-602.
Weis, R. & Cerakosky, B. C. (in press). 어린 소년의 학업 및 행동 기능에 대한 비디오 게임 소유권의 영향. 심리 과학 . [doi : 10.1177 / 0956797610362670]
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