얼마나 많은 화면 시간이 아닌가?

그것은 당신이 그것을 사용하는 방법입니다.

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출처 : iphone 소셜 미디어 Geralt Pixabay

최근 연말 유선 기사는 “우리는 스크린 타임 토론이 잘못됐다. 고쳐 주자. “그들은 그것을 올바르게 얻었다! 네, 전반적으로 화면 시간이 더 길어 지거나 문제가있는 인터넷 사용 (PIU)이나 스마트 폰 중독 또는 원하는 이름을 만들 수는 있지만 더 많은 화면 시간 = 더 많은 문제가있는 간단한 방정식은 아닙니다. 우리 연구에서는 2016 년 이후 모델 테스트가 가능한 참가자 3 명을 대상으로 젊은 성인 대학생 (평균 연령 25 세 이상, 젊은 대학생보다 성인과 비슷한)의 스크린 타임을 모니터링했습니다. 우리는 또한 고등학생들도 똑같이하기 시작했습니다. [참고 :이 연구에 대한 자세한 내용은 필자의 최근 PT 블로그 게시물을 참조하십시오. Apple과 Google의 새로운 앱으로 Additive Phone Use가 변경됩니까? 우리의 기술 집착을 억제하기]

와이어드 (Wired) 기사는 우울증, 피질의 가늘어 짐, 일반적인 웰빙을 포함하는 문제에 대해 “스크린 타임”의 영향을 조사한 여러 연구를 인용하며,

“매혹적인 기술에 대한 대화에서 가장 일관되게 잃어 버리는 것이 하나 있다면, 우리 장치에는 수많은 사람들이 포함되어 있습니다. Fortnite ≠ 시간 동안 Snapchat에서 사교하는 데 소비 한 시간은 동료 슬랙 메시지에 응답하는 데 소요 된 시간이 아닙니다. “

우리의 작업에서 우리는 심리적 인 건강, 수면, 가장 최근의 학업 성적의 측면에서 화면 시간의 어떤 측면이 문제가되는지 파악하려고 시도해 왔습니다. (결국 참가자는 대학생이고 학업 성적은 추구 할 편리한 측정 기준). 우리는 문헌에서 가난한 집행 기능 (EF), 지루함 및 우리가 기술적 불안이라고 부르는 것을 제외하고는 다른 사람들이 공포증으로 분류하는 것이 모두 학업 성취에 좋지 않음을 안다. 그러나 더 중요한 것은 이러한 문제가 다양한 방식으로 화면 시간에 미치는 영향을 검토 한 결과 학업 성과에 영향을 미친다는 것입니다. 350 명 이상의 참가자가 참여한 최근 발표 된 연구에서 우리는 11 개 분야에서 자체보고 된 화면 사용, 앱에서보고 한 총 일일 스크린 시간, 공부하는 동안주의, 멀티 태스킹 환경 설정, 소셜 미디어 사용 등을 포함한 모델을 시작했습니다 우리가 “교실 디지털 metacognition“라고 부르는 후자는 수업 중에 귀하의 휴대 전화로 할 일을 알고 클래스에서 그것을 사용하는 것이 적절하지 않을 때를 말합니다. 소셜 미디어 사용은 상위 12 개 소셜 미디어 사이트의 자체보고 사용을 결합했습니다.

Larry Rosen

    출처 : Larry Rosen

    예비 모델 테스트에서 Wired의 메시지와 함께 우리는 EF, 지루함 및 공포증에 대한 세 가지 주요 예측 자의 영향을 매개하는 화면 시간의 명확한 영향을 발견했습니다. EF와 노무 공포증은 모두 학업 성취도를 직접 예측했지만 (권위에서 보았 듯이), 지루함과 노무 공포증은 화면 시간 변수 중 두 가지를 예측하여 소셜 미디어 사용 및 메타인지와 같은 나쁜 성적을 예측했습니다. 여기 사진은 잠정적 인 모델 검토 대기중인 피어 리뷰를 보여줍니다.

    이게 무슨 뜻입니까? 이 결과는 단순히 문제가되는 화면 시간의 양이 아니라 화면 시간을 사용할시기와 그 시간을 사용할 위치에 대한 선택임을 의미합니다. 간단히 말해 커뮤니케이션과 메타인지에 관한 것입니다. 이것은 Common Sense Media가 십대의 스크린 사용에 대한 최근의 횡단면 연구에서 무엇을 발견했는지 확인합니다. 2012 년에는 청소년의 35 %가 하루에 한 번 더 소셜 미디어를 사용했습니다. 6 년 후인 2018 년에는 소셜 미디어를 사용하는 청소년의 70 %가 하루에 두 번 이상 뛰어 올랐습니다. 우리의 연구에서, 전형적인 젊은 성인은 거의 6 개의 소셜 미디어 사이트에 적극적으로 참여했으며 물론 지속적인 점검이 필요했습니다.

    권태와 노무 공포증이 더 많은 소셜 미디어 사용을 장려하는 것은 당연한 일입니다. 들어오는 문자, 전화, 이메일 및 기타 의사 소통 형식을 비롯하여 모든 소셜 미디어 사이트를 따라야 할 의무가 생기면 순간적으로 두뇌가 연결되어 가상 세계에 체크인하게됩니다 . 또한 빈약 한 메타인지는 당신의 뇌가 스스로 도울 수 없다는 것을 의미하며, 스크린 시간 사용의 완벽한 폭풍으로 인해 문제를 촉진합니다.

    애플이 스크린 타임 (Screen Time) 앱을 선보이면서 스크린 타임 동안 다양한 활동을 실제로하는 데 소비 한 시간을 포함하여 개인 스마트 폰 사용에 대한 일반적이고 구체적인 정보를 제공하게되어 매우 기뻤다. 이 글을 쓰는 동안 Pixel 휴대 전화에서만 사용 가능하지만 Google의 Digital Wellbeing 도 마찬가지입니다. 과학자로서 연구자에게 일일 또는 주간 화면 시간 사용에 대한 상세한 그림을 제공하기 위해 이러한 데이터를 다운로드 할 수있는 방법이 없다는 사실을 발견했을 때 나는 당황 스러웠습니다. Screen Time 앱 보도 자료를 발표 한 Apple의 PR 부서 담당자에게 전자 메일을 보내 자마자 그 데이터는 “개인적”이며 따라서 다운로드 할 수 없다고 들었습니다. 모멘트 (Moment) 와 같은 다른 앱을 사용하면 앱 사용 데이터를 다운로드 할 수 있지만 Apple이 정한 방법을 따르지 않아야하며 연구자가 어떤 유형의 화면 시간을 통해 긍정적 또는 부정적 복지를 향상시킬 수 있는지 알아야합니다. 수십 년 동안 열심히 이러한 질문을 연구해온 과학자로서, 애플은 특정 유형의 스크린 사용이 특정 유형의 문제를 일으키는 이유를 과학자가 파악하는 데 도움이되는 데이터의 핵심을 보유하고있는 것으로 보인다. 사람들은 그들이 같은 결론에 도달하고 쉽게 다운로드 할 수있는 데이터를 제공하기를 희망 할뿐입니다. 그 때까지는 순간과 같은 다른 도구가 필요한 연구 데이터를 제공합니다.