귀도 게임

단언과 의혹으로 놀자.

J. Krueger

출처 : J. Krueger

예수 그리스도도 무죄였습니다.’스 베크는 말했다. ‘그들은 모두 그를 십자가에 못 박았습니다. 어느 누구도 무고한 사람을 걱정하지 않습니다. 마울 (Maul halten)과 하녀 (weiter dienen) [군중에서 우리에게 말했던] [ ‘웃고 지키고 일하러 가라.’] 그게 가장 훌륭하고 훌륭한 것입니다 . ~ Jaroslav Hašek, 좋은 병사 Švejk

체코 문학의 우뚝 솟은 바비 군인 슈베 크 (Suvejk)는 이상한 소통 방식으로 자신을 구별했습니다. 그는 모든 사람 모두와 동의했지만, 자신의 길을 갔다가 오스트리아 제국의 붕괴에서 살아 남았습니다. 그는 특히 오스트리아의 관료 주의자들로 하여금 그가 마약주의 자라고 결론 짓는 그의 원칙적인 동등성에 크게 기여했습니다. 인간은 종종 Švejk와 같이 서로 이야기하지만, 그릴 파티에서와 마찬가지로 작은 대화와 가십을 부여하는 컨텍스트에서보다 선택적으로 수행합니다. 스테이크가 올라가고 의견의 차이점이 드러나면, 일들이 더욱 흥미로워집니다. 주장이나 주장은 동의 나 반대를 통해 이루어집니다. 가장 일반적인 관점에서 전략적 상황은 무엇입니까?

저는이 이론의 이단 이론 인 움직 이론 ( Theory of Moves) (Brams, 1994)의 관점에서 다시 한번 그 이론에 접근 할 것입니다. 우리는이 통신 게임에 발신자와 수신자의 두 당사자가 있다는 것을 알기 시작합니다. 각각은 두 가지 대안 동작 중에서 하나를 선택할 수 있습니다. 보낸 사람은 진실을 말하거나 거짓말을 할 수 있습니다. 수신자는 발신자의 주장을 거부 할 수 있습니다. 네 가지 결과가 가능합니다. [1] 진리가 받아 들여지고 [2] 진리가 거부되고 [3] 거짓말이 받아 들여지고 [4] 거짓말이 거절 당한다. 발신자와 수신자는 순서대로 네 가지 가능한 결과를 순서대로 정렬합니다.

J. Krueger

출처 : J. Krueger

위의 매트릭스는 합리적인 선호 집합을 보여줍니다. 보낸 사람은 진실을 말하고 믿는 것이 가장 행복 할 것이다. 다음으로, 그는 거짓말을하고 믿는 것을 선호합니다 [3]. 거짓말을 거절하는 것은 덜 즐겁지 만 진실을 말하고 믿을 수는 없다는 것이 최악이다. 요컨대, 발신자의 기본 욕구는 믿어 져야하며 그의 보조적인 욕망은 진실을 수락 자에게 말하고 거부자에게 거짓으로써 수신자의 응답과 일치시키는 것입니다. 리시버는 진실을 받아들이는 것이 가장 행복 할 것이고 거짓말을 거부 할 것입니다. 그는 진리를 거부하는 것을 싫어하지만, 최악은 거짓말을 받아 들일 것입니다. 보낸 사람의 주된 욕망은 진리를 받아들이고 거짓을 거부 함으로서 정확 해지는 것입니다. 그의 부차적 욕망은 진리로 말하게됩니다.

이러한 선호도의 조합은 딜레마를 낳는다. 주목할 첫 번째 요점은 어느 누구도 독점적 인 전략을 갖고 있지 않다는 것입니다. 발신자는 수신자가 무엇을하는지에 관계없이 사실을 말하거나 거짓말을 할 수 없습니다. 마찬가지로 수신자는 발신자의 진실성에 관계없이 발신자의 소유권 주장을 수락하거나 거부 할 수 없습니다. 두 번째 요점은 두 사람이 진리를 말하고 받아들이면 조화를 이루는 것이 가장 행복하다는 것입니다. 이 결과는 효율적 이며 (가장 높은 합계 값을 가짐) 내시 균형이다 . 즉, 일단 당사자 들이이 상태 에있게되면 전략을 전환 할 인센티브도 없다.

왜 우리는이 딜레마가 아무도 괴롭히지 않을 것이라고 생각하지 않을 수없고, 정직과 명예가 승리 할 것인가? 거절 된 거짓말은 또한 내쉬 균형이다. 이 상태 (행렬의 맨 아래 오른쪽 셀)에 들어가면 어느 쪽도 전환을 원하지 않습니다. 그러나 어떻게 그들이 처음에 거기에 갈 수 있을까요? 보낸 사람이 수신자가 의심스러운 사람, 회의론자 또는 우스꽝스런 사람이라고 의심한다면 그들은 거기에 갈 것입니다. 어쨌든 보낸 사람이 단언을 거부한다면 진실을 말하기보다는 거짓말을하는 것이 좋습니다. 누군가가 당신에게 거짓말을한다면 그것은 당신 잘못 일 것입니다.

그러나 선의의 사람들에게는 움직이라는 이론이 빠져 나옵니다. 두 사람이 거짓 / 거절의 상태에 빠진 경우, 둘 중 하나는 일시적으로 합계 된 선호를 낮추기 위해 코스를 변경할 수 있으며, 상대방이 코스 변경을 기대하고, 양 당사자가 최종 상태에서 진리와 수용.

J. Krueger

출처 : J. Krueger

이제 보낸 사람이 선의의 사람이 아닌 약간 변경된 시나리오를 고려해보십시오. 오히려 gullibilitator입니다 (두 번째 매트릭스 참조). 그 (또는 그녀)는 무엇보다 먼저 거짓말을하고 믿기를 원합니다. 그렇게하지 않으면, 그는 진실을 말하고 믿을 것입니다. 다른 모든 환경 설정은 동일하게 유지되고 딜레마의 몇 가지 주요 기능은 그대로 유지됩니다. 지배 전략은 없으며 기본 및 보조 욕구는 두 플레이어 모두 여전히 동일합니다. 게다가 진리가 받아 들여지는 것이 여전히 가장 효율적인 결과입니다. 그러나 발신자의 선호도에있는 작은 변화는 극적인 결과를 낳습니다. 수정 된 게임이 불안정합니다. 왜? 진리가 받아 들인 것은 더 이상 내쉬 균형이 아니다. 이 발신자가 수령하는 수신자에게 직면하면 그는 거짓말하기를 원할 것입니다. 그러나 리시버는 거절에 반대하며 거짓말 거절은 여전히 ​​내쉬 균형이며 약간 불만족스러운 상태입니다. 움직임의 이론에 따르면, 거짓말을 범하기 쉽지만 합리적 인 송신자는 궁극적으로 받아 들여진 진리에 정착하게된다. 그의 두 번째로 좋은 결과는 행렬 주위의 자전거 타기에서 얻은 평균 결과 [2.5]보다 낫다.

이것이 Švejk과 어떤 관련이 있습니까? 훌륭한 병사는 학계에서 공식화되지 않은 메타 게임이라는 높은 수준에서 활동했습니다. 기본적으로 동의함으로써 Švejk은 자신의 행동에서 차이를 제거했습니다. 오스트리아의 Apparat 은 그의 행동이 너무 예측 가능하기 때문에 그를 결코 알아낼 수 없었습니다. 완벽하게 예측 가능한 행동은 그 사람을 진단 할 수 없습니다. 거짓말이나 무작위로 묶은 것과 진실 (즉, 허튼 소리, 프랑크푸르트, 2005)을 혼합하여 누군가를 갈아 타기를 원한다면,이 사람은 항상 동의한다는 것을 알게된다.

덧붙여 말하자면, Švejk는 Turing 테스트를 통과하지 못했을 것입니다.

Brams, SJ (1994). 움직이는 이론 . 뉴욕, 뉴욕 : 케임브리지 대학 출판사.

프랑크푸르트, HG (2005). 말도 안돼 . Princeton, NJ : Princeton University Press.