비디오 게임 중독은 실제로 존재합니까?

중독이란 정확히 무엇입니까?

Wikipedia와 같은 출처는 중독을 "불리한 결과에도 불구하고 보람있는 자극에 강박 관여하는 뇌 질환"으로 정의합니다.이 설명은 약물이나 알코올 중독에 관해 말할 때 충분히 유용하지만 도박이나 약물 중독과 같은 문제 행동에 적용하기가 어려워 질 수 있습니다. 강박 쇼핑.

예를 들어 도박 중독과 관련하여 우리는 일, 학교 및 건강한 과거를 방해 할 수있는 도박에 대한 끊임없는 요구에 대해 이야기합니다. 강박 도박은 또한 재정적 인 파멸로 이끌어 낼 수 있고, 정신 건강을 훼손하고, 가족 및 사회 관계의 영구적 인 산산이를 초래할 수 있습니다. 그런 점에서 우리는 질병의 외부 징후가없고 이런 종류의 문제 행동을 진단하는 데 사용할 수있는 의료 검사는 없지만 중독이라고 부를 수 있습니다.

물론 전세계 수백만 명의 젊은이들이 비디오 게임을하는 데 수많은 시간을 할애하고 있다는 사실에 대해 논쟁의 여지가 없습니다. 지난 20 년 동안 비디오 게임 문화는 인터넷 문화와 함께 전개되어 전체 게이머가 이전에는 불가능했던 방식으로 자신을 몰입시킬 수있는 전체 소셜 네트워크를 창출했습니다.

게이머에 관한 영화, TV, 음악 및 YouTube 동영상 외에도 비디오 게임의 부정적인 측면에 관한 뉴스 기사는 부모 그룹간에 반발을 불러 일으켰습니다. 동시에 많은 연구원들이 청소년의 문제 행동에 대한 비디오 게임의 영향을 보여주는 연구에 무게를두고 있습니다. 이 고정 관념을 뒷받침 할 실제 증거가 부족한 경우도 있지만, 스테레오 타입은 게이머를 사회적 기이 거의없는 물리적으로 부적절한 "괴상한"것으로 묘사합니다.

놀랍지 않게도, "비디오 게임 중독"을 치료하기위한 치료 센터는 유럽과 아시아의 일부뿐만 아니라 미국 전역에 개방되어 활발한 사업을하고있는 것으로 보입니다. 대부분의 비디오 게이머는 거의 문제를 나타내지 않지만 일부 전문가는 게임에서 하루에 10 시간 이상을 소비하는 중독자로 간주되는 약 10-12 %의 사람들을 제안합니다. 그러나 비디오 게임 장애를 정의하는 것은 정신 건강 전문가에게는 계속 도전 과제입니다.

American Psychiatric Association이 DSM-V에서 "인터넷 게임 장애"(간단히 IGD)를 기재했지만, 이는 향후 버전에 포함될 가능성이있는 진단 일뿐입니다. 진단을위한 적절한 이름이 나오기까지 까다 롭지 만 "인터넷 사용 장애, 인터넷 중독 또는 게임 중독"과 같은 용어도 제안되었습니다. 원래 인터넷 게임 전용으로 의도 된 IGD는 이후 도박과 관련이없는 모든 형태의 온라인 게임 (도박 중독에 해당)을 포함하도록 확장되었습니다. IGD에 대해 제안 된 증상은 다음과 같습니다.

    • 인터넷 게임 / 게임에 대한 선입견이 우세한 활동이됩니다.
    • 금단 증상 (게임을 치울 때의 불안이나 슬픔)
    • 공차 (더 많은 시간을 게임에 소비해야 함)
    • 게임의 양을 제어하려는 실패한 시도
    • 이전 취미에 대한 관심 상실
    • 문제점에도 불구하고 계속 사용
    • 게임에 소비 된 시간에 대해기만 된 가족
    • 부정적인 분위기를 피하기위한 게임
    • 게임으로 인한 관계 문제

    IGD 진단을 충족시키기 위해 게이머는 12 개월 동안 5 가지 이상의 증상을 보일 필요가 있습니다. IGD 진단을 개발 한 DSM-V 작업 그룹은 도박 및 약물 남용 장애와 유사한 점을 보여주는 240 건 이상의 연구 기사를 검토했습니다.

    그러나 제안 된 진단은 얼마나 유효합니까? 그리고 정신 건강 전문가들은 정신 행동 장애로 특정 행동을 표시하는 데 어느 정도 거리가 있어야합니까? 저널 Professional Psychology : Research and Practice 저널의 새로운 기사는 비디오 게임 중독의 개념과 그것이 정의되어야하는 방법을 둘러싼 논란에 대해 논의합니다. Framingham University의 Anthony M. Bean과 국제 심리학자 이 작성한이 기사는 IGM을 둘러싼 많은 문제와이를 DSM의 일부로 포함시키는 정치적 전투를 탐구합니다.

    이 정치적 전투는 세계 질병기구 (ICD-11)의 차기 버전에서 "게임 장애"와 "위험한 게임"을 포함하여 세계 보건기구 (WHO)가 처음 제안했을 때 쉽게 알 수있었습니다. Bean과 그의 공동 저자들이 지적했듯이,이 새로운 진단 범주에 대한 현재 제안 된 증상은 DSM보다 훨씬 모호합니다. 또한, 새로운 진단의 현장 테스트를 실시하는 임무를 맡은 연구자들은 제한에도 불구하고 승인 받기 위해 상당한 정치적 압력을 다루는 것을 공개적으로 인정했다.

    빈 (Bean) 등이 지적한 또 다른 문제점은 현재의 IGD 진단이 근본적인 정신 질환의 증상으로 취급되는 특정 행동에만 전적으로 의존한다는 것입니다. 우리가 텔레비전 축구의 과도한 시청을 선언하거나 환상적인 축구 게임에 정신병으로 참여할 수 없다는 것과 같은 방식으로 (적어도 지금까지는) 과도한 인터넷 게임이 정신 장애로 간주 될 수 있다는 실제적인 증거는 거의 없습니다. 이러한.

    문제의 일부는 현재의 진단이 물질 남용이나 도박과 같은 중독의 다른 형태를 묘사하는 데 사용 된 언어에서 채택되었다는 것입니다. 이것이 게이머에게 실제로 적용된다는 증거가 거의 없기 때문에 "허용"및 "철회"와 같은 용어가 포함 된 이유입니다.

    Bean과 그의 공동 저자들은 또한 IGD를 진단하기 위해 제안 된 현재의 기준이 너무 광범위하다고 주장한다. '인터넷 게임 / 게임에 대한 선입견'이 우세한 활동이되어 '과거의 취미에 대한 관심의 상실'과 '부정적인 분위기를 벗어나는 게임'이 게임에 소요 된 시간과 상관없이 사실상 모든 게이머에게 적용될 수 있기 때문에 허위의 위험 IGD를 진단 할 때 양성 반응이 높습니다. 그것이 그대로, 비디오 게임 중독과 높은 참여 플레이의 차이를 말하는 것은 가능하지 않을 수 있습니다.

    그러나 실제 감에서는 비디오 게임에 대한 현재의 걱정과 정신 장애를 나타내는 지 여부에 대해 새로운 것은 없습니다. 비디오 게임을 자신의 삶의 문제에서 탈출구로 사용할 수있는 청소년이 분명히 있지만, 다른 모든 사회 복지관을 소홀히 할 때까지도, 이것이 사회적 불안이나 전공 같은 기존 진단과는 완전히 별개의 장애를 구성한다는 실제 증거가 있습니다 우울증은 여전히 ​​부족합니다.

    비디오 게임 중독이 진정한 장애라고 선포하는 정치적 압력에도 불구하고 기본적인 과학은 여전히 ​​존재하지 않습니다. 2013 년 American Psychiatric Association (미국 정신과 학회)에 의해 발표 된 성명서는 다음과 같이 말합니다. "유행병 데이터를 박탈하는 표준화 된 정의가 부족하기 때문에 문헌에 어려움이 있습니다. 치료의 유무에 관계없이 자연 경과에 대한 이해도 부족합니다. "

    불행히도, 우리는 이미 존재하지 않을 수도있는 질병에 대해 젊은 사람들을 치료하려고 시도하는 과식 치료사의 결과를보고 있습니다. 예를 들어, 중국에서는 비디오 게임 중독자를 치료하기위한 군용 스타일의 "부트 캠프"가 부모가 자녀를 보냈을 때 극도로 인기를 얻었습니다. 이것이 극단적 인 예일 지 모르지만, 다른 곳에서 설립 된이 유형의 약탈 프로그램에 대한 잠재력은 무시할 수 없습니다.

    비디오 게임이 여기 남아있는 것처럼 보이지만 비디오 게임 중독에 대한 논란은 곧 사라질 것 같지 않습니다. 앞으로 이것이 우리를지지하게 될 곳은 누구나 추측 할 수 있습니다.